【3Dシューティングゲーム個人制作奮闘記】【Unity】その14 ポーズ画面って奥深いね

ポーズ画面って奥深いね

どうもこんにちは、Ozzzと申します。
普段フリーBGM作曲をしてニコニコモンズなどで配布しているものです。
独学ですべて一人で3Dシューティングゲームの完成を目指しているブログです。

前回に続きUIのお話ですが、ポーズ画面って「世界観に合って」いるかが重要なんだなと
とりあえず仮実装でボタンとか作ってみたらどうかな と思って実装したものがこちら

変更前のポーズ画面

ひらがな や 少し協調気味の赤色など
見やすさ重視で実装してみると、なんか「モノ」という世界観にあってないなと感じ始めました…

どちらかというとフォント的にも 可愛らしさとか ボタンとして認識させるための色選別をしていたなど
まるで現実に戻されたような感覚になってしまいます。

それよりも世界観を意識してユーザーがその世界にのめりこんだままリスタートできるのが理想だと思い
以下変更してみました。

変更後のポーズ画面

ボタンというボタンも排除して
フォントも変更して
文字と下線だけ ってどうなのと思ったのですが、こちらの方が「モノ」という世界観にはあってるのかなと思いました。

まだ、仮実装ですが
自分がしっくりくるようなフォント選び、ボタンにすることがまずは大切だなと改めて感じました。

ゲーム制作者の方、UIってどのように勉強されましたか?
個人的にはなさくのさん(はなさくの|ゲームUIデザイナー – YouTube
はYoutubeで有料級のUIの解説をされている方でおすすめです。

マテリアル作成→敵モデル作成→敵モデルUV展開→敵モデルボーン、ウェイトペイント→敵モデルアニメーション作成→主人公モデルマテリアル作成、敵モブ作成2体→主人公モデルリギング、ウェイトペイント→Unity実装+エフェクト →SE実装(いまここ)→自キャラスクリプト→敵キャラスクリプト→UI実装→ポーズ画面修正(いまここ)

 

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