会話システムを自作してみた!
どうもこんにちは、Ozzzと申します。
普段フリーBGM作曲をしてニコニコモンズなどで配布しているものです。
独学ですべて一人で3Dシューティングゲームの完成を目指しているブログです。
前回に続きUIのお話ですが、ゲーム中の会話システムって既存のライブラリとかありますが、
スクリプトで管理して自分で調整したほうが良さそうと思ったので作ってみました。(ChatGPTが)
会話画面の違和感
ひらがな や 少し協調気味の赤色など
見やすさ重視で実装してみると、なんか「モノ」という世界観にあってないなと感じ始めました…
どちらかというとフォント的にも 可愛らしさとか ボタンとして認識させるための色選別をしていたなど
まるで現実に戻されたような感覚になってしまいます。
それよりも世界観を意識してユーザーがその世界にのめりこんだままリスタートできるのが理想だと思い
以下変更してみました。
作成した会話画面
イラストについては全くの素人なので無視してください(笑)
FPSの場合カーソルが現れないように設定しているのですが、この会話パートも同様に
クリックしたら次の会話に進むようになっています。
今思ったのですが、
会話しているキャラクターの画像を出して消してと繰り返していますが、
透過度を上げ下げしてもいいのかなと。(思いついたのでやってみます)
ここでもフォントを変更したり、
スクリプトではテキストの出す順番やどの画像を出すかなどいろいろ配列で設定しています。
まだスクリプトの整備をしていないので、今後ますます追加機能を増やしていったら
複雑になりすぎてスパゲティ化してしまうのだろうなと思うと怖いですね。
できるだけ、コード同士の干渉はしないように というのと
今はPublic変数でアタッチしていますが、ゆくゆくはプリファブ化して
整理してからアタッチしたいですね。
とりあえずはプロトタイプということで
コード整理をサボってますw
皆さんはどのようにコードの管理やコードを書くときに気をつけてますか?
もっと初めからそうしておけばよかった!と気づくのもまた成長につながるので
コードがスパゲティ化しても後悔はありません!
マテリアル作成→敵モデル作成→敵モデルUV展開→敵モデルボーン、ウェイトペイント→敵モデルアニメーション作成→主人公モデルマテリアル作成、敵モブ作成2体→主人公モデルリギング、ウェイトペイント→Unity実装+エフェクト →SE実装(いまここ)→自キャラスクリプト→敵キャラスクリプト→UI実装→ポーズ画面修正→会話スクリプト実装(いまここ)
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